Et si on parlait…de The Last of Us par Flow

Le boss est de retour! Et il a plein d’idées pour nous, pauvres ouvriers sans droits (ni cadeaux – j’attends toujours mon whisky, moi). On doit donc suivre aveuglément. Quand il nous a parlé d’une semaine à thème, je dois avouer m’être enthousiasmé car j’aime bien les projets d’écritures communs (un penchant communiste, assurément).

Mais le thème en question, seul dans un monde de merde, ne m’a guère inspiré. J’étais bien embêté. Mais heureusement l’ami Tootsif, en se positionnant sur le jeu vidéo m’a ouvert la voie. Il fallait que je parle de The Last of Us.

Sujet délicat. Délicat car depuis Metal Gear Solid, aucun jeu vidéo ne m’avait touché à ce point. Rendre justice à une telle œuvre avec des mots me semble difficile. C’est une expérience à vivre avant tout. Mais n’ayant pas d’autres idées, j’ai décidé d’essayer tout de même. Soyez donc indulgents, et si ce n’est pas fait, vivez vous aussi cette expérience vidéoludique à part.

Trois précisions avant de commencer. Premièrement, je ne parlerai pas ici de gameplay car je ne suis pas assez calé et que ce n’est pas le sujet. Deuxièmement, The Last of Us étant une œuvre ample, il y a énormément de choses à dire dessus et de nombreuses façons d’aborder cet univers. Je me concentrerai uniquement sur son côté: seul dans un monde de merde. Enfin, troisièmement, je suis forcé, pour approcher cette thématique de parler (un peu) de la fin. Spoiler Alert!!!!!!!!

Ceci étant dit, on peut commencer.

The Last of Us nous offre un monde post-apocalyptique, comme il en existe des centaines. Au premier abord, rien de neuf, donc. Un virus a détruit l’humanité, transformant tout le monde en «zombies» agressifs. Les survivants vivent parqués dans des zones sécurisées par une armée qui semble un peu trop sécuritaire pour être honnête et devant se débrouiller pour vivoter. Ah et il y a aussi une étrange organisation, Les Lucioles, dont les membres pensent avoir trouvé le moyen de sauver l’Humanité…

Bref, un monde de merde. Les deux personnages principaux de l’histoire: Joël et Ellie sont seuls dans ce dernier (ils sont ensemble tous les deux tout au long de l’aventure, mais ce n’est que de circonstance, du moins jusqu’à la fin).the-last-of-us-photo-last-of-us-3-945692Joël est un être froid, blasé et extrêmement violent. En effet, il a perdu sa fille, Sarah, au tout début de l’infection, des mains d’un soldat idiot, il y a de ça vingt ans. C’est un solitaire bourru qui ne rechigne pas à utiliser la violence pour obtenir ce qu’il veut.

Ellie est une adolescente de quatorze ans qui n’a jamais connu le monde d’avant. Elle conserve encore toute l’innocence de l’enfance. Elle est joyeuse, idéaliste et profondément gentille. Ah et elle est immunisée contre le virus.

Les deux personnages n’ont rien en commun et ne cherchent pas à s’apprivoiser. La jeune fille n’approuve guère les méthodes de son protecteur et ce dernier veut se débarrasser de son colis au plus vite pour revenir à sa vie solitaire. Pour cela, il doit traverser les États-Unis avec Ellie et la remettre aux Lucioles afin qu’ils trouvent un vaccin. Il n’accepte que pour l’argent.

TheLastofUsRemastered-2Le voyage va nous permettre de faire connaissance avec leur monde de merde. Et c’est vraiment la merde. Infectés qui veulent vous bouffer, survivalistes tarés, tueurs en tous genres, cannibales, militaires abusant de leur autorité et idéalistes tueurs d’enfants. Face à cela, on ne s’explique la jovialité de l’adolescente que par la naïveté de l’enfance et on aurait tendance à se raccrocher à l’individualisme de Joël.

Et c’est là que The Last of Us est une réussite totale. Malgré toutes les dérives et les dysfonctionnements du monde, l’individualisme est le plus grand danger pour l’Homme car il représente la fin de la société et de tout ce qui fait de nous un peu plus que des animaux. Joël est un égoïste. Il n’agit jamais que dans son propre intérêt. Pour l’argent tout d’abord, puis pour son bonheur personnel à la fin. Alors qu’on s’attache au personnage qui s’ouvre peu à peu à Ellie (en laquelle il reconnaît sa fille disparue), on en vient à questionner ses choix et même à avoir tendance à refuser de l’incarner tant il est difficile de le suivre dans sa résolution terminale, individualiste.

il-n-est-pas-confirme-pour-l-instantLe mensonge final, plein d’amertume, finit de faire du jeu un pur bijou. Les créateurs ne jugent pas les actions de Joël (c’est aux joueurs de se faire leur idée – il n’y a qu’à voir les nombreuses interprétations du jeu sur le Net pour s’en convaincre). Alors que certains y voient un acte d’amour désespéré, j’ai préféré retenir l’idée dont je vous ai fait part plus haut: même si on vit dans un monde de merde, il faut continuer de croire. Croire que tout cela à un sens, croire que tout ira bien, croire comme croit un enfant. Et c’est en faisant cela qu’on se protégera des mondes de merde.

Et toujours préférer cela à l’individualisme rance dont fait preuve leur personnage principal (le dernier d’entre nous du titre) en tuant et en mentant à celle qu’il s’est choisi comme famille. Joël est un monstre, un monstre d’égoïsme qui a perverti une enfant pour ses propres besoins. Et en cela, il est bien seul, dans son monde de merde…80

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7 commentaires

  1. Mouais alors le problème pour moi c’est que tu parles du jeu que pour son scénario, ce qui a ce moment là n’en fait plus un jeu. Si celui est très bien amené avec une belle construction des personnages, le gameplay est loin d’être bon et surtout va à l encontre même de ce que l histoire essaie d instaurer.
    On est censé ressentir de la peur pour Élie, Joël se plaçant tout le long du jeu moment sa figure protectrice prêt à tout pour la mener à destination sauf que……cette dernière est immortelle !
    Ben oui, à part ce que le scénario prévoit il ne peut rien lui arriver et alors que les infectés sont censés être une menace l’intelligence artificielle aux fraises d Élie nous la montre gambadant gaiement entre ces derniers sans qu il ne se passe rien.
    Désolé mais ceci désamorce totalement la volonté de empathie que les développeurs voulaient instaurer vis à vis d elie faisant que je ne m y suis aucunement attaché et que je me suis plus amusé à tester le ridicule que les situations pouvaient entraîner

    C est bien beau de vouloir faire un jeu artistique mais il faut encore que le gameplay suive sinon autant faire un film

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    • Depuis que j’ai écris l’article, j’attendais ton commentaire.
      Tu as un problème avec ton correcteur orthographique (ou alors tu es en train de faire un AVC ^^).
      Plus sérieusement, je ne comprends pas trop ton argument. Tu aurais voulu que tout au long du jeu, elle puisse mourir à tout moment pour qu’on ressente le danger, c’est ça ?
      C’est un jeu scripté, aucun jeu scripté ne fait ça. Lorsque je joue à Metal Gear Solid et que Snake meurt, je ne m’attends pas à ce que le jeu s’arrête, je m’attends à recommencer au dernier checkpoint. Ce n’est pas réaliste mais ça ne me fait pas sortir du jeu pour autant. Là, c’est pareil. Je sais très bien que mes persos ne peuvent pas mourir en dehors du script prévu mais ça ne m’empêche pas de prendre mon pied face à une histoire si bien menée.

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      • des jeux où tu dois protéger un partenaire et où l’attachement vis à vis de ce dernier se fait fort ça existe depuis longtemps : joue à Ico sur ps2 (10 ans plus tôt) où tu devais protéger la frêle Yorda qui pouvait se faire enlever par les ombres. Son enlèvement te faisait recommencer la séquence.
        De même dans Resident Evil 4 (même si la fille du président est chiante et à une tête de hamster) ou Enslaved.

        Il aurait fallu en faire de même ici plutôt que de voir Elie passer devant les ennemis sans que celà ne provoque quelque chose. La rendre immortelle et invisible et une connerie affligeante niveau gameplay !
        Alors oui c’est très bien pour les non gamers qui peuvent s’émerveiller devant la « maturité » (toute relative du scénar) et se prendre pour des joueurs émérites de jeux vidéos mais niveau intérêt de jeu c’est proche du zéro absolu !

        J’ai même préféré la première saison de walking dead en jeu vidéo où tu dois protéger une petite fille alors que niveau igameplay c’est encore plus pauvre. Mais là au moins s’il arrive un truc à la gamine tu perds et dois refaire la séquence ce qui rend la peur qu’il arrive quelque à la mioche plus tangible.

        Dans The Last of Us tu sais qu’il n’arrivera rien à Elie sauf ce que les scénaristes ont prévu, ce qui pour moi désamorce 80 % de la tension du jeu

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      • Bon. Je ne voulais vraiment pas parler de gameplay à la base, mais parlons-en, puisque apparemment il n’y a que ça d’important.
        Je vais passer sur ton paragraphe sur les « non gamers » car je ne vois pas vraiment ce que c’est. Tu parles des joueurs occasionnels ? Si oui, je ne pense pas que ce soit à ce genre de jeu qu’ils jouent.
        L’intérêt du jeu est proche du zéro absolu (putain tu places la barre très haut quand même) à cause d’une tare de gameplay rédhibitoire: Ellie est invincible. Ok mais tu es vraiment de mauvaise foi. Pour deux raisons. Premièrement, tu sembles insinuer que ce défaut (oui c’en est un, je te l’accorde) est continuel mais je ne m’en suis rendu compte que quelques fois sur une vingtaine d’heures de jeu. Alors soit je suis vraiment aveugle, soit c’est un détail. Deuxièmement, tu réduis le gameplay à ce défaut. Mais tout le reste ? La confection d’armes de fortune, la faiblesse de Joel face aux ennemis, la férocité de ces derniers, etc… Je trouve que le gameplay rend bien le coté survie (même s’il n’a rien d’original).
        Tu es de très mauvaise foi !
        Quant au scénar « à la maturité toute relative », je pense que tu es passé à côté. La preuve ? Tu me parles de Ico mais ça n’a rien à voir. Joel se fout pas mal de protéger Ellie. Ce n’est que dans le dernier acte qu’il commence à le faire. Du coup, il n’aurait pas été judicieux que le gameplay se concentre sur la protection de la gamine, ça ne correspond pas au scénario. Alors oui, la rendre invisible n’était pas la meilleure solution mais ce que tu proposes n’a rien a faire dans The Last of us et le fait que tu ne l’ai pas compris, me confirme que tu es passé à côté du jeu.

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  2. Ce jeu était chouette et m’a laissé une impression générale plutôt positive.
    Mais je rejoins Tootsif sur les tares de gameplay.

    Je l’ai fini à sa sortie sur ps3 et les quelques images que j’ai encore en tête c’est la gamine qui arrêtait pas de passer devant mon champ de vision, mais qui ne se faisait jamais détecter par les ennemis.

    On a l’impression que les développeurs se sont traînés comme un boulet l’intégration de la gamine dans les phases de gameplay :

    – Punaise Bob la gamine arrête pas de mourir tellement notre script est moisi.
    – Bahhh y a qu’a changer une variable pour la rendre invincible !
    – Pas con bob, mais maintenant les monstres lui courent après a la Benny Hill.
    – Bahhhh y a qu’a la rendre invisible aux ennemis.
    – Ahhh ouais invincible-invisible c’est cool ça et personne ne va s’en rendre compte !

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      • Y a pas besoin de m’encourager ^^
        Je réponds là à ton autre post car bizarrement je peux pas à la suite de l’autre.

        La comparaison avec Ico tient la route car techniquement les mécanismes de jeu auraient du être très proches : on dirige un personnage qui en escorte un autre plus faible. Et même scénaristiquement les 2 sont proches car si Ico protège Yorda ce n’est pas forcément car il tient à elle mais aussi parce qu’elle lui sert (seul elle peut ouvrir les portes) donc il a un intérêt à le faire et pas forcément une pure empathie pour cette dernière.

        Sauf que y en a un où la fragilité du personnage se traduit dans les faits (elle peut être enlevée et sa disparition entraîne ton échec) et l’autre où cette gimmick ne tient que lors de cinématiques où le joueur est passif

        Mais bon, on a pas la même vision du jeu vidéo. Apparemment toi l’histoire passe avant alors que pour moi un jeu vidéo est avant tout un jeu donc le gameplay est primordial (d’où mon amour pour les demon souls et autres) et là celui de The Last of Us s’il n’est pas mauvais je l’avoue n’est pas bon. C’est au mieux un TPS lambda avec des mécanismes d’infiltration ultra scriptées à coup de lancers de briques pour détourner l’attention.
        Quand à la qualité du système de craft je ne m’étendrais pas dessus car elle fait passer Joel pour un manouche post apo en te faisant spammer le bouton d’action pour ramasser tout le loot. Génial quoi ^^

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